Negocios en el Metaverso!

Algo faltaba en el universo alternativo anunciado recientemente por Mark Zuckerberg: las marcas. Las simulaciones de Facebook del metaverso parecían en gran parte libres de publicidad.

Esa ausencia parecía estar en desacuerdo con el resto de una presentación que fue en parte un gran anuncio para el cambio de marca de Facebook como Meta, un imperio que es y será alimentado por la publicidad.

De hecho, cuando no estaba dibujando el futuro, Zuckerberg pasó mucho tiempo verificando el nombre de compañías que ya trabajaban con los productos de realidad virtual y aumentada de Facebook y se entusiasmaban con la oportunidad que ofrece el metaverso para nuevos modelos comerciales.

Dada la ilimitada propiedad inmobiliaria del metaverso, las empresas seguramente buscarán llenar sus tres dimensiones con sus logotipos y productos.

Lo sabemos porque ya sucedió una vez, en el primer mundo virtual llamado Second Life.

Lanzado en 2003, Second Life despegó unos años más tarde cuando las empresas se apresuraron a construir salas de exposición virtuales y alardear de su potencial.

IBM creó IBM Land; General Motors construyó la isla de Motorati.

Desde BMW hasta la BBC, las organizaciones buscaron dar forma a su imagen en este nuevo mundo en línea.

Second Life todavía existe.

Según Philip Rosedale, fundador de Linden Lab, su creador, un millón de usuarios todavía frecuentan el mundo virtual, que llegó a tener aproximadamente el tamaño de Los Ángeles.

La mayoría de las empresas han perdido interés. Aún así, mientras promocionaban brevemente sus productos en Second Life, deberían haber acumulado algunas lecciones útiles.

Una es que los mundos virtuales inmersivos pueden ser un vehículo ineficiente para la publicidad tradicional, pero podrían ser un canal interesante para estimular y acelerar las habilidades de liderazgo.

“En general, el control de marketing se está alejando de la marca y se dirige hacia los clientes, y en espacios en línea que es aún más importante”, dice Bernadett Koles de Iéseg School of Management, quien estudió Second Life.

Las redes sociales, aún en una etapa temprana cuando Second Life alcanzó su punto máximo, han demostrado a las marcas que necesitan trabajar con los clientes en lugar de transmitirles.

El dinero, por supuesto, se hará en el metaverso, sobre todo en Facebook.

“La recolección y captura [de datos] va a ser un gran negocio”, dice Lee Howells de PA Consulting (que a su vez incursionó en Second Life).

También habrá muchas formas nuevas de ganar dinero.

Por ejemplo, en el mundo virtual superpuesto de los juegos en línea, Koles está estudiando cómo los jugadores compran productos “cosméticos” para embellecer sus avatares, aunque las mejoras no hacen nada para mejorar el rendimiento en línea.

Pero los estudios de Second Life sugieren que las empresas también obtuvieron algunos beneficios menos obvios de la plataforma.

La realidad virtual “es una experiencia de primera mano, lo más parecido a estar en una empresa y vivirla en persona”, apunta Koles.

La profundidad con la que las empresas quieran sumergirse en el metaverso dependerá de ellos.

La planificación de escenarios podría ser una aplicación.

El estudio de caso de la humilde escuela de negocios comenzó como una simulación analógica de problemas de gestión reales.

Las empresas se abrieron paso a través de la pandemia mediante los juegos de guerra con resultados a corto y mediano plazo.

En un mundo virtual, estos desafíos se pueden ampliar y hacer más realistas.

En segundo lugar, los investigadores que analizaron Second Life descubrieron que brindaba a las personas la oportunidad de probar diferentes identidades y enfoques novedosos.

El simple hecho de personalizar los avatares estimuló su imaginación.

Jugar con diferentes opciones les abrió a nuevas posibilidades cuando emergieron del mundo virtual.

En tercer lugar, como ha subrayado la experiencia del trabajo a distancia, la cooperación y la colaboración virtuales pueden ser más inclusivas y permitir la participación de una gama más diversa de personas.

El paso más modesto de Microsoft hacia un metaverso en el lugar de trabajo, al agregar avatares a su herramienta de colaboración Teams, espera construir sobre lo que los trabajadores ya se han acostumbrado.

No todos estos usos requerirán una inmersión total.

Algunas personas ni siquiera querrán mojar un dedo del pie. “¿Quién quiere pasar tiempo como un emoji de alta gama en una oficina virtual?” comentó un lector escéptico sobre la iniciativa de Microsoft.

El creador de Second Life, Rosedale, dice que Facebook y otros también tendrán que sortear algunos obstáculos tecnológicos abrumadores para hacer realidad su visión.

“Es como cruzar un abismo”, le dijo a Danny Fortson de The Sunday Times en un podcast reciente.

Piensa que, por ahora, el metaverso seguirá siendo un nicho.

Sin embargo, eventualmente, podría ser un buen nicho para las empresas.

Para beneficiarse de ello, necesitan ver los mundos virtuales menos como un canal de marketing agresivo que como lugares ricos para experimentar, colaborar y desarrollar habilidades de liderazgo y gestión.

Espere que el tan difamado día de la construcción de equipos de 2025, o antes, tenga lugar en la realidad virtual.

Luego, dígale a su equipo que se quite los visores de realidad virtual y lleve las lecciones que aprendieron al mundo real.

Gracias Hubspot  IMOS  por sus aportes.

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